Forum Wielki Plan Strona Główna Wielki Plan
i Okrutna Horda
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Magia Snu
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wielki Plan Strona Główna -> Fritz
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Śro 22:36, 03 Sty 2007    Temat postu: Magia Snu

Magia Kaplanska Morra - Galaz Snu.

Sny to nasz wewnetrzny swiat. To tam wladamy nieskonczona moca nad swiatem ducha i ciala. Ta moc moze miec wplyw

na nasz, znany ludziom swiat materialny.

Magia ta zamazuje sie na granicy snu i rzeczywistosci. Mozna z jej pomoca wplywac na sny innych, czy tez powodowac

zawirowania rzeczywistosci. Prawie wszyscy adepci tej sztuki poszukuja mistrza wlasnie w Krainach Snow, ktore

przeplataja sie ze soba i tworza jedna, spojna, fantastyczna calosc.

Sen jest darem, ktorym Morr obdarzyl ludzi. Istnieje jedynie garsc osob w Imperium, ktora zna arkana tej galezi

Magii. Wiekszosc z nich to kaplani Morra, jednak wiadome jest, ze istnieje przynajmniej kilku magow, ktorzy

utworzyli wlasne Krolestwa Snow, gdzie przebywaja zapewniajac sobie dobrobyt, zapisujac i czytajac nieskonczone

zbiory ksiag. W tym czasie ich ciala spoczywaja w lozach, zdarza sie, ze przez wiele lat. Morr nie patrzy jednak

przychylnie na tych, ktorzy w ten sposob uciekaja od rzeczywistosci.

Istnieje jedynie kilka ksiag w naszym swiecie, opisujacych wiedze, potrzebna do opanowania Galezi Snu. Wiekszosc

tej wiedzy, jest jednak zgromadzona w Krolestwie Snow, gdzie kaplani kolekcjonuja ja w sekretnych bibliotekach,

daleko od ciekawskich czarownikow i kuglarzy. To tam Kaplani nabywaja niezbedna wiedze i umiejetnosci aby pojac

misteria tej, jakze tajemniczej, magii.

WIEDZA KAPLANA:

Kaplan posiada rozlegla wiedze na temat istoty snu, swiatow tam sie znajdujacych, oraz mozliwosciach jakie niesie

ten rodzaj magii. Ich wiedza na temat prawdziwej magii jest jedynie szczatkowa.

Wiedza Podstawowa (czary o stopniu trudnosci mniejszym niz 10):

Kaplan wie, ze sen i rzeczywistosc moga sie przeplatac i wplywac na siebie wzajemnie, a nawet stac sie jednoscia.

Wie, ze czlowiek jest czyms znacznie wiecej, niz tylko powloka cielesna. Rozumie, ze Ci ktorzy staraja sie

uprawiac te sztuke, nie bedac pod kierownictwem Morra, moga byc potencjalnie niebezpieczni. Wie, ze sny innych

ludzi nie sa hermetyczne, ale stanowia harmonijna calosc, a to co zaburza te harmonie winno byc tepione.

Narzedzia Magii:
W przeciwienstwie do innych Kaplanow oraZ magow, rekwizyty oraz narzedzia nie sa uzywane to wplywania na

rzeczywistosc ale do ucieczki w sen.
Najwazniejsza jest rozdzka, ktora jest symbolem wladzy kaplana nad jego wlasnymi snami.
Drugim waznym przedmiotem jest czara wypelniona woda, ktora w reprezentuje czystosc umyslu oraz ucieczke od

rzeczywistosci.
Pierscien jest rzadko uzywanym rekwizytem.

SYMBOLE:
Kolory i zapachy sa wazne. Lampy o roznych kolorach, roznego rodzaju kadzidla sa uzywane do wprowadzenia kaplana w

odpowiedni stan umyslu. Heksagram jest uzywany jako symbol jednosci duszy i ciala. Imiona Archaniolow Morra sa

uzywane do ochrony przed zlymi wplywami.

ZAKLECIA:

Poza Snem
Stopien trudnosci: 5
Rekwizyt: Czara, lustro, kadzidla, kreda
Czas: 5 minut
Czas trwania: 10 minut
Rzut Obronny: Tak

Kaplan moze wejrzec wglab snu wybranej osoby przy pomocy lustra. Nie moze wplywac na nic co wydarza sie we snie i

widzi wszystko dokladnie w taki sam sposob w jaki widzi to spiacy. Spiacy zazwyczaj nie jest swiadomy, ze ktos

przyglada sie jego snom. Mag moze wyczuc ten wplyw po udanym rzucie obronnym. Postac nie wladajaca magia

najzwyczajniej odrzuci zaklecie.

Przygotowania: Lustro jest kladzione na oltarzu Morra (brak oltarza- Stop. Trud. +1). Biala farba jest uzywana do

do napisania imienia osoby, ktorej sen ma byc badany. Na oltarzu rozpalane sa kadzidla, pod kaplanem rysowany

kreda heksagram. Cztery zapalone zolte swiece sa dodatkowym atrybutem, ktory moze obnizyc stopien trudnosci o 1.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fry''c
Sierżant



Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 350
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: i dokąd...

PostWysłany: Czw 21:59, 04 Sty 2007    Temat postu:

Pomysł:

Wyciszenie koszmaru (możliwa opcja podczas snu, głębokiej medytacji lub jak w przypadku poprzedniego czaru podczas rytuału)

Przeciwienstwo - męczący sen (z jakimiś minusami z powodu niewyspania)

Kojący sen - rano budzisz się nabuzowany ( tak samo jak by ci się przysniło bzykanie z extra laska ) - kożyści ?? 30% mniej snu by się wyspać


Nie czaję za bardzo z tymi trudnościami jak to wpływa na powodzenie zaklęcia. Jak byś mi to troszkę pojaśnił to postaram się jakąś propozycję samemu sklecić.

Moim zdaniem (jesli się zgodzisz) pierwszy kontakt z tą magią mógłbym zaznać w głębokiej medytacji (ćwiczę to od roku co dzień - wiele godzin - w sumie wystarczy ułamek sekundy, dziwne uczucie, świadomość czegoś nieodkrytego i nieznajomego). Zainteresowany na pewno zacznę drążyć temat szukając informacji o tej dziedzinie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Czw 22:16, 04 Sty 2007    Temat postu:

Pomysle, bo wplyw na sny mozesz miec dopiero potem. Ale mowie o konkretnym wplpywie - w sensie, ze na przykald chcesz zeby komus sie snil konkretny potwor.

Takie czary bylyby proste, ale nie kreowalbys w nich nic - powiedzialbys koszmar, a juz ja go wymyslam.

Stopien trudnosci - kazdy mag ma cos takiego jak Magia. Kazdy punkt magii to kostka k10
poczatkujacy kaplan ma na przyklad 1 MAG.
Chce rzucic czar o stopniu trudnosci 3, wiec musi rzucic na k10 przynajmniej 3.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fry''c
Sierżant



Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 350
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: i dokąd...

PostWysłany: Śro 9:35, 10 Sty 2007    Temat postu:

To ja opracuję kilka takich prostych czarów i dam Ci pod rozwagę.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fry''c
Sierżant



Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 350
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: i dokąd...

PostWysłany: Czw 15:51, 11 Sty 2007    Temat postu:

POZA SNEM:

Rytuał spokojnego snu

Stopień trudności: 3 (u złego maga/kapłana 4 ale koszmar 3) łatwiej złemu zło czynic a dobremu dobro
Rekwizyty: Kadzidło, kreda
Czas: 3 min
Czas trwania: Puki się nie obudzi.
Rzut obronny: Nie - w przypadku hałasu TAK

Kapłan możę sprawić by neutralny sen stał się dobrym i przyjemnym snem (30% mniej snu daje uczucie wypoczęcia), w przypadku koszmaru czyni sen neutralnym (takim którego się nie pamięta). Czar nie działa na opetanych.

Przygotowanie: Kapłan pochylając się nad spiącym, kadzi go i wypowiada sentencję spokojnego snu.

Kadzidło z reliktem bądź kredowy okrąg obniża poziom trudności o 1.


Rytuał niespokojnego snu
Stopień trudności: 4 (u złego 3 a dobry sen 4)
Rekwizyt: Kreda, kadzidło
Czas: 3 min
Czas trwania: do wtybudzenia się
Rzut obronny: Tak (w przypadku zastosowania kadzidła i kredy NIE)

Kapłan możę sprawić by neutralny sen stał się koszmarem i ciężkim snem (30% więcej snu dla uczucie wypoczęcia), w przypadku dobrego czyni sen neutralnym (takim którego się nie pamięta). Czar rzucony na opętanego powoduje wzbudzenie demona.

Przygotowanie: Kapłan pochylając się nad spiącym, kadzi go i wypowiada sentencję koszmaru.

Kadzidło z reliktem bądź kredowy poszarpany okrąg obniża poziom trudności o 1.


Oba czary można żucić z max 5m odległości, pod warunkiem żę uzywa się kadzidła i dym dotrze do spiącego.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fry''c
Sierżant



Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 350
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: i dokąd...

PostWysłany: Pon 20:05, 12 Lut 2007    Temat postu:

czekam na ten art o magii snu, moze byc w oryginale,


pozdro


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fry''c
Sierżant



Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 350
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: i dokąd...

PostWysłany: Czw 16:24, 15 Lut 2007    Temat postu:

czeeeeeeekam na arta Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Nie 16:53, 25 Lut 2007    Temat postu:

Wezwanie spiacego
Stopien trudnosci: 5
Rekwizyt: Rozdzka, kreda
Czas: 5 minut
Czas trwania: Jeden sen
Rzut Obronny: Tak

Kapłan może przyzwać śpiącą osobę do własnego snu, jezeli zaklecie zakonczy sie sukcesem świadomość ofiary zostanie przeniesiona do snu kapłana. Umiejętny kapłan może przyzwać kilka osób w tym samym czasie, każda z osób podnosi poziom trudności o 5.

Przygotowania:
Kapłan rysuje kredą trójkąt na podłodze i kierując się odpowiednio do każdego z nich przyzywa imiona aniołów snu. Następnie rozpoczyna inwokacje w której występują imiona pożądanych osób

Wysłanie snu
Stopien trudnosci: 7
Rekwizyt: Różdżka
Czas przygotowania: 20 minut
Czas trwania: 10 minut
Rzut Obronny: Tak

Kapłan zapala kadzidło odpowiednie do rodzaju snu, który chce wysłać:
- siarka i pieprz - koszmary
- kamfora i drzewo sandałowe - spokojne, kojące
- piżmo i mirra - erotyczne
Zapala lampę o niebieskim płomieniu na ołtarzu i zapisuje symbol planety reprezentującej sen na podłodze, do wyboru:
- Sen cielesny, krwawy, fizyczny
- Sen zmysłowy, wrażliwy
- Sen bezstronny, konkretny
- Sen o naturze duchowej
Inwokacja:
Spiacy jest wolany po imieniu, kaplan wznosi miecz by pokazac wladze Morr'a nad snem ofiary. Sen opisywany jest - najlepiej w poetyckim jezyku podczas gdy kaplan przesuwa miecz ponad niebieskim plomieniem.

Wspoldzielenie snu
Stopien trudnosci: 8
Rekwizyt: Różdżka
Czas przygotowania: godzina
Czas trwania: 10 minut
Rzut Obronny: Tak

Kadzidlo jest rozpalane w naczyniu na oltarzu a biale swiece sa poswiecone dla kazdej osoby, ktora ma byc uczestnikiem snu. Kaplan potrzebuje czesci ciala - np paznokcia wlosa, kropli krwi kazdej z osob. Kladzie te przedmioty przy kazdej ze swiec i rysuje oktagram na podlodze w formie dwoch przecinajacy sie kwadratow. Jeden malowany jest na niebiesko drugi na brazowo.
Inwokacja:
Kaplan przyzywa kazdego po imieniu i zapala na kazdej ze swiec odpowiednie czesci ciala. Rozkazuje przybyc do snu poetyckim jezykiem a na koncu przesuwa rozdzka nad wszystkimi ze swiec.

Swiatynia Snu
Stopien trudnosci: 10
Rekwizyt: Różdżka, miecz, czara
Czas przygotowania: 8 dni
Czas trwania: permamentny
Kaplan zapala kadzidlo, czterdziesci woskowych swiec w niewielkim kole zkredy. Medytuje 12 godzin tworzac mentalne wyobrazenie swojej swiatyni.
Inwokacja: Kaplan przyzywa Hipnosa i kladzie sie na ziemii. Trzyma rozdzke w lewej rece a czare w prawej Kiedy przekracza granice snow ma juz te przedmioty w rekach. Lokuje miejsce w ktorym ma znajdowac sie swiatynia i obchodzi je 3 razy. Przez nastepne 7 dni Kaplan powtarza czynnosc. Przez ten czas ma umiejetnosc tworzenia przedmiotow z niczego. W swiatynii powinien znalezc sie oltarz, oraz statuetka symbolizujaca Morra. Po siedmiu dniach swiatynia pojawia sie na miejscu i kaplan od tej pory moze swiadomie w niej przebywac, gromadzic tam wlasne ksiegi, odpoczywac.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Nie 16:53, 25 Lut 2007    Temat postu:

Na razie tyle, czarow jest jeszcze troche, ale zeby isc dalej musisz stworzyc swiatynie snu z ostatniego czaru pozdr

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fry''c
Sierżant



Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 350
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: i dokąd...

PostWysłany: Nie 11:22, 13 Maj 2007    Temat postu:

Przyzwanie "obrońcy" - ducha przewodnika, który eskortuje dusze do królestwa mora. Zwykle jest to duch kapłana mora. Jak zapewne wiesz ducha takiego zwykle przywołuje się podczas ceremonii pogrzebu - zabiera on dusze do królestwa mora. W tym przypadku rytułał przyzwania służy przywołaniu "obrońcy" który zabierze błąkającą się duszę.
Nieuzasadnione przyzwanie spowoduje gniew mora.
Pojawieniu się obrońcy towarzyszy uczucie cmentarnego chłodu i widok postaci kapłana mora.


Stopien trudnosci: 8
Rekwizyt: Różdżka +1 , garść ziemi z grobu kapłana Mora
Czas przygotowania: 2 rundy
Rzut Obronny: Tak - duch może spróbować sprzeciwić się "obrońcy" raczej z mizernym efektem, duzo zalezy od sily woli ducha i ducha zmarłego kaplana. W trudnych przypadkach przywołuje się Sługę - duch zmarłego wysokiej rangi duchownego , a w ostateczności Awatara - aspekt Morra przyjmujący formę wysokiego, zasępionego mężczyzny lub kruka.

Przyzwanie Awatara wymaga szczególnego rytuału i przychylności Morra.
Do przyzwania awatara potrzeba szczególnego poświęcenia (tak jak przy wejsciu na akolitę morra - zostałem dźgnięty sztyletem) w tym przypadku. kapłan będąc w kręgu z kredy na uwcześnie poświęconej ziemi wykrzykuje słowa rytuału i wbija sobie nóż w brzuch. Udany rytuał kończy się na 1 krytyku dla kapłana z modyfikatorem zesłanym od Mora.

.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Nie 13:04, 13 Maj 2007    Temat postu:

ciekawe ciekawe Smile pomyslimy Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fry''c
Sierżant



Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 350
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: i dokąd...

PostWysłany: Pon 21:44, 02 Lip 2007    Temat postu:

swiatynie snu juz chyba stoi, jak wyglada opisze pozniej i zamieszcze rysunek, interesuja mnie kolejne czary i rytualy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Nie 15:01, 08 Lip 2007    Temat postu:

Spotkanie
Stopien trudnosci: 10 + liczba przyzywanych osób
Rekwizyt: Czara
Czas przygotowania: 10 minut
Czas trwania: do przebudzenia
Rzut Obronny: Nie

Kapłan wypełnia czarę wonnymi olejkami i stawia ją na ołtarzu. Wokół czary ustawia tyle białych świec ile osób chce przyzwać oraz jedną czarną, która symbolizuje kapłana. Kaplan przyzywa kazdego po imieniu i zapala na kazdej ze swiec cząstke ciała pożądanych osób (paznokieć, włos, etc.) Następnie pogrąża się we śnie. We śnie wizualizuje miejsce w którym chce odbyć spotkanie ze śpiącymi. Czar jest skuteczny tylko jeśli przyzywane osoby w danym momencie śpią. Są wyrywane ze swoich snów do rzeczywistości wykreowanej przez kapłana, gdzie mogą dyskutować.

Plagiat
Stopien trudnosci: 12
Rekwizyt: Różdżka
Czas przygotowania: 30 minut
Czas trwania: permamentny
Rzut Obronny: Nie

Kapłan rysuje kredą wokół miejsca swojego spoczynku oktagram, następnie wypowiada rytualne słowa. Kładzie się trzymając w jednej dłoni różdżkę a w drugiej pożądany przedmiot. Przedmiot zostaje skopiowany do świątynii snów kapłana. Nie może być to przedmiot w jakikolwiek sposób magiczny

Brama snów
Stopien trudnosci: 16
Rekwizyt: Miecz
Czas przygotowania: brak
Czas trwania: k6 minut
Rzut Obronny: Nie

Ten bardzo wulgarny czar jest używany przez kapłanów stosunkowo rzadko. Kapłan wypowiadając rytualne słowa rozrywa mieczem rzeczywistość tworząc bezpośredni portal do wybranego przez siebie miejsca w krainie snów. Przez ten czas bez przerwy wylatują z portalu eteryczne stworzenia wywodzące się z krainy snów. Kapłan może również w ten sposób spróbować uciec z rzeczywistości, przechodząc przez portal, ale zostanie odesłany z powrotem w ciągu kilku minut.

Przeniesienie
Stopien trudnosci: 18
Rekwizyt: Różdżka
Czas przygotowania: dwie godziny
Czas trwania: permamentny
Rzut Obronny: Nie

Kapłan najpierw modli się przez godzinę do Morra o moc od Hipnosa. Następnie kładzie na ołtarzu przedmiot, albo też zostawia puste miejsce otoczone tetragramem ze świec jeżeli chce zabrać przedmiot ze świata snów. Następnie zapala świece oraz wypełnia kadzielnice i ją zapala. Jeżeli dym skieruje się w stronę kapłana oznacza to, że pozwolone jest mu aby przeniósł dany przedmiot do lub ze świata snu, wciąga kadź w nozdrza i natychmiast przedmiot znika, lub pojawia się zależnie od pożądanego efektu. Zakazane jest przenoszenie przedmiotów magicznych

Spacer
Stopien trudnosci: 21
Rekwizyt: Miecz
Czas przygotowania: Godzina
Czas trwania: do przerwania czaru, lub przebudzenia
Rzut Obronny: Nie

Ten czar pozwala kapłanowi na oddzielenie swojej świadomości od ciała w czasie snu i spacer w ten sposób po świecie rzeczywistym. Jest traktowany jako istota eteryczna, niewidzialna dla przeciętnych śmiertelników. Przenika przez wszystkie materialne przedmioty, ale odbiera bodźce wzrokowe i słuchowe. Jeżeli zostanie zaatakowany pod tą postacią i zginie - zapada w śpiączke, z której nigdy się już nie przebudzi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fry''c
Sierżant



Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 350
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: i dokąd...

PostWysłany: Pon 13:16, 09 Lip 2007    Temat postu:

a co z tworzeniem istot eterycznych w krainie snow slużących np do ochrony swiatyni ??

bo ja ma pewien pomysł na przyszłość nad którym chciałbym pracować:
tworzenie istot eterycznych np jakiegos mega wojownika i za pomocą czaru "brama snów" sprowadzic go w krytycznej sytuacji do ochrony kaplana

pozniej w miare wydawania pd chcialbym móc sciagnac wiecej niz jednego


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fry''c
Sierżant



Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 350
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: i dokąd...

PostWysłany: Czw 21:28, 06 Gru 2007    Temat postu:

Postanowiłem że czas rozpocząć wędrówkę po krainie snów, w poszukiwaniu wiedzy i oświecenia.

Chciałem najpierw zwiedzić krainę snów normalnych. Te czesci ktore widziałem szukajac swojej prawdziwej swiatyni pomijam. Wybieram sobie dalego oddalona krainę kozystajac z lunety swietej pamieci mistrza Erina i tam sie udaje. Nastepnej nocy gdzie indziej.
Zachowuje odpowiedni poziem bezpieczeństwa i przybieram postać zbrojnego w stroju araba z opalenizna jaka mam teraz. Koszulka kolcza, napiersnik i naplecznik, naramienniki, hełm, miecz moj elficki.

W trakcie poddrozy rozgladam sie z luneta w celu znalezienia czegos co mnie zainteresuje...

zobaczymy co bedzie.... Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wielki Plan Strona Główna -> Fritz Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Strona 1 z 3

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin