Forum Wielki Plan Strona Główna Wielki Plan
i Okrutna Horda
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wielki plan

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wielki Plan Strona Główna -> Okoliczności
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
awdzian
Hetman



Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 702
Przeczytał: 4 tematy

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fargo

PostWysłany: Nie 12:28, 17 Lut 2019    Temat postu: Wielki plan

Po raz pierwszy w kampanii mamy jakiś plan. Spisany ręką skromnego skryby.
Kronikarz postanowił napisać streszczony plan przemyślenia oraz proponowane strategie.
Wiadomo że co 297 lat nad niebem imperium pojawia się 16 gwiazd. Gwiazdy te są związane z wielkim planem przejęcia całej władzy, przez chaotycznego Boga renegata Malala. Przy każdej gwieździe pojawi się jakiś mieszacz. Data jest znana, kolejność jest za każdym razem inna, odległość i kąt jest do wyliczenia z zależności którą odkryliśmy. Wielki plan się ziści jeżeli w Imperium Przebywać będzie jednocześnie 4 mieszaczy.
Zatem nie przedłużając kolejność na rok 2555 po Sigmarze:

1. 23 Września – CYGNUS – ukrywający prawdę
Cień, zmienia treści ksiąg dotyczące siebie i wielkiego planu. Cień nie może dotknąć wody Zgładzony przez bohaterów.

2. 11 Październik – KIRA – wielki mieszacz Władca ogarów.
Pojawił się w portowym miasteczku Felcbah. Wrogowie wyznawcy plugawca N, Ostatecznie zgładzony przy udziale bohaterów.

3. 21 Październik – TARRH – miejsce pojawienia się 42 wiorst kąt 84 stopni od miasteczka w którym pojawił się KIRA
Pojawia się w ludzkim zabudowaniu. Demoniczna sylwetka przejmuje kontrolę nad jedną istotą w zasięgu wzroku. Aktywnie będzie próbował przejąc kontrolę nad najważniejszą osobą w okolicy. Nie można pokonać go w pojedynkę.
Walczy szponami i ogonem. Nad nieruchomym magiem bądź duchowym w kręgu ochronnym nie może przejąc kontroli.
Odporny na ogień, odegnanie, niemagiczne ataki.
Słabości Magia, prawdopodobnie woda święcona, oraz prawdopodobnie nie może przekroczyć kredy soli.

4. 3 Listopad – RAN TEGOTH – Siewca wspomnień - miejsce pojawienia się 55 wiorst kąt 80 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Pojawia się nad zbiornikiem wodnym, bagniskiem. Przedtem pojawiają się gady (węże, żmije) wabi ludzi na bagnisko i tam ich odmienia (wszczepia nieprawdziwe wspomnienia). Bagnisko się rozrasta.
Odporności nieznane
Walka nieznana
Wiadomo jednak że modlitwa chroni ludzi wchodzących na bagna.

5. 17 Listopad – GORION – Strażnik labiryntu - miejsce pojawienia się 53 wiorst kąt 10 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
W miejscu jego pojawienia się wyrasta labirynt. W samym środku labiryntu są drzwi wiodące do każdych w imperium. Klucz do przejścia labiryntu jest w księdze. Wybranie niewłaściwej odnogi oznacza śmierć.
Istota spaczeniowa, ciężkozbrojny wojownik chaosu.
Odpory w większości na wszystko Do ubicia w konwencjonalny sposób Mieczem Smile

6. 25 Listopad – MALVO – Niegroźne straszydełko - miejsce pojawienia się 57 wiorst kąt 195 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza.
Mały kościany szkielecik podatny na wszystko i niewarto nawet się nim zajmować.
Zapis zmieniony przez Cygnusa. W rzeczywistości, Ogromna bestia Pożerająca bydło. Należy go otruć.

7. 13 Grudzień – BUFO RUBETA - miejsce pojawienia się 32 wiorst kąt 24 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Pojawia się w osadach ludzkich które przekształca w bajeczne enklawy tańca i rozrywki.
Istota nie podobna do człowieka, najczęściej ropucha. Potrafi kurczyć się i rozdymać. Z jego skóry wydobywa się szary dym który wprawia w stan euforii i totalnego odrzucenia spraw doczesnych.
O walce nic nie wiadomo. Jedyna sugestią jest to że osoby bez powonienia są odporne na dym. Trzeba będzie poszukać jakiejś maści czy ziół które pozbawią nas węchu.

8. 15 Grudzień – LORUS – Manipulator kryjący się w świetle - miejsce pojawienia się 58 wiorst kąt 6 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Bardzo krótki termin pomiędzy mieszaczami. Wrogowie K.
Pojawia się w lasach niedaleko ludzkich osad, w wyjątkowo jasne bezchmurne dni.
Ptak o ludzkiej głowie, niewidoczny w świetle, potrafi naśladować głosy.
W walce niewprawny podatny na ogień, miecz, truciznę, zasypia nocą na wysokich drzewach.
Znaki ochronne przeciw iluzji także wydają się skuteczne przeciw jego podszeptom lub można go wtedy zobaczyć.

9. 22 Styczeń – FAUGN – Stukacz Władca morfeów - miejsce pojawienia się 57 wiorst kąt 195 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Przed jego pojawieniem się wyłącznie w większych osadach, pojawiają się niewidzialne o odporne na magię istoty zwane morfeami. Wchodzą one w sny mieszkańców wyszukują ich lęki i dręczą koszmarami nie dając spać. Po 3 nocach podczas pięknej pełni i niezwykłego światła gwiazd zstępuje wielki stukacz. Wysoki jak dąb jego nigdy stopy nie dotykają ziemi podpiera się laską którą stuka a odgłos niesie się na wiele mil. Późniejszym celem jest najbliżej stacjonująca armia.
Walka jest bardzo trudna odporny jest niemal na wszystko. Sam nie odpowiada ciosami bo brzydzi się wszystkim co zrodzone jest z tej ziemi. Wrogowie N. Prawdopodobnie żeby go odegnać należy zniszczyć jego laskę i tym samym zmusić do dotknięcia stopami lub inną częścią ciała do ziemi.

10. 2 Luty – HASTUR – Ten który nie chce tu być - miejsce pojawienia się 47 wiorst kąt 88 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Istota w formie rozmawiającego obłoku fioletowego gazu. Jego pojawienie się przyciąga gobliny które zamykają go w słojach i używają do sobie tylko znanych celów.
W walce odsyła przeciwników do otchłani poza czasem. Jedyną jego słabością jet to że sam dąży do odegnania. Jego imię zapisane jest w księdze LELEPHAIS MALLEUS którą musimy przejrzeć nim się pojawi. Prawdopodobnie należy go przekonać podczas rozmowy aby opuścił ten świat.

11. 11 Luty – ERU – Niosący wieści - miejsce pojawienia się 66 wiorst kąt 208 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Pojawia się w mieścinach. Zwykły człowiek który nie może mówić. Przemawia ustami tych których dotknie gołą dłonią. Osoba dotknięta jest pod całkowitą jego kontrolą, do czasu aż ten nie zginie).
Nie wiadomo czy ERU kontroluje wszystkich których kiedykolwiek dotknął ręką czy tylko tą którą aktualnie dotyka. Nie zostawia śladów bo może zmusić kontrolowanego do samobójstwa. Nie czyni przemocy od tego są kontrolowani.
Wrogowie K, podatny na wszystko na co podatni są ludzie.

12. 1 Marca – ZZRIL - miejsce pojawienia się 50 wiorst kąt 7 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Pojawia się w jaskiniach lub norach niedaleko ludzkich osad. Porywa najpierw dzieci które ściąga do nory. tam porwani stają się tacy jak on. Gdy skończą się dzieci porywa dorosłych. Grasuje nocą. Miejsce gdzie się pojawił jest to jego stałe leże. Zabicie głównego Zzrila zabija jego kopie. Wygląda jak człowiek z głową kota lub ptaka.
W walce nie jest wprawnym wojownikiem jednak z jego ran tryska żrąca krew. Wydaje mrożące krew w żyłach odgłosy.

13. 19 Marca – Wchłaniacz - LILITH - miejsce pojawienia się 46 wiorst kąt 75 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Miejsce jej pojawienia się pozbawione jest całkowicie magii. Wchłania ją bowiem i obraca przeciwko wrogom. Gdy Lilith zabije wroga nie rusza się z miejsca a wyznawcy M budują wokół niej świątynie.
Pojawia się pod postacią pięknej nagiej kobiety, istota spaczeniową. Pozbawia mocy osoby potrafiące czynić magię.
Podatna jest na modlitwy, ogień i miecz. Za to magia tylko ją wzmacnia Jako że to istota spaczeniowa prawdopodobnie będzie jak Gorion, trudna lecz możliwa do zabicia.

14. 25 Marca – ACHARI - Władca ciał - miejsce pojawienia się 46 wiorst kąt 61 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Włada pomniejszymi demonami. A jego prawdziwe imię nie jest znane.
Wiadomo także od Gertruiędy że mieszacz nie został odegnany już od dawna i przebywa w krasnoludzkiej kopalni BAZDUL. W kopalni znajdują się magiczne źródła które leczą wszystkie rany a nawet przywracają do życia. Nieszczęśnicy którzy tam trafią są okaleczani i wrzucani do źródła, i po wyleczeniu znowu okaleczani. Prowadzi to do obłędu.
Istota z pewnością demoniczna włada pomniejszymi demonami podatna jet tylko na magię światła i możliwe że na modlitwę. Z racji że pojawił się w krasnoludzkiej kopalni do której trudno się dostać, a krasnoludy wstydzą się utraconej twierdzy mieszacz nie został odegnany od czasów Sigmara.

15. 7 Kwietnia – NULL – miejsce pojawienia się 36 wiorst kąt 48 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
Pusty krok na liście konieczny do wyliczenia pozycji pojawienia się następnego mieszacza.

16. 30 Kwietnia – K’HTUN - miejsce pojawienia się 55 wiorst kąt 63 stopni od miejsca pojawienia się poprzedniego mieszacza
W krasnoludzkim słowo te oznacza przekleństwo. W miejscu pojawienia się K’htun-a pojawia się spaczeniowy portal, z którego wychodzą skarlali jaszczuroludzie. Natychmiast po wyjściu z portalu przystępują do jego ufortyfikowania. Stworzenia podobne są kameleonów. Rozchodzą się po imperium szybko uczą się języka i przystępują do handlu. Portal prowadzi prawdopodobnie do Lustrii.
Wrogowie T. Portal zamknąć można za pomocą magii lub przelewając krew, jednak na pewno nie krew gadów.



Przeciwko wielkiemu planowi powołane zostaje bractwo w naszym przypadku Srebrna Kosa. O tym fakcie zapomnieliśmy na ostatniej sesji. W jej skład na pewno wchodzą wyznawcy chaotycznych bogów. Nie wiemy czy wszyscy członkowie to degeneraci. Akolita zakonu pochodni o tym nie świadczy jednak krasnolud wydaje się temu przeczyć. Należy sytuację zbadać i wykorzystać tajną organizację lub się do niej przyłączyć aby walczyć z Bogiem Renegatem, i jego wielkim planem. Naszym największym wrogiem jest czas który ucieka przez palce. Imperium miało 297 lat aby się przygotować do tej partii szachów z M. Jesteśmy zatem figurami na planszy losu, i jeżeli przegramy imperim spłonie a wraz z nim cały stary świat.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Pon 12:03, 18 Lut 2019    Temat postu:

Jestem pod wrażeniem twojej analizy Mały!

uwaga: dajcie znać na FB jeśli komuś brakuje pdfa - o ile pamiętam Wąski ostatnio nie miał dostępu do książki w żadnym formacie


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
awdzian
Hetman



Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 702
Przeczytał: 4 tematy

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fargo

PostWysłany: Pon 12:44, 06 Sty 2020    Temat postu:

Podsumowując pokonanych zostało 4 z 13 mieszaczy. CYGNUS, TARRH, RAN TEGOTH, GORION. Na świecie pozostają 2 żyjące ACHARI w upadłej krasnoludzkiej twierdzy, oraz KIRA z obserwacji wynika jakby blask gwiazdy słabł. Jest 20 Listopad za 5 dni pojawi się MALVO (smok). Następnie mamy 2 mieszaczy bardzo blisko siebie 13 i 15 grudnia. Jeden ropucha i klucz do jego odegnania brak zmysłu węchu, oraz ptak o ludzkim obliczu, do pokonania jednak nie wolno się dać poróżnić. 2 żyjące mieszacze pozwalają nam na 1 błąd. Jeżeli Smok nie zginie plan się wypełni raczej na 100%. Jeżeli zginie jest bardzo wielkie prawdopodobieństwo wypełnienia planu. Mamy także 3 drogi do obrania. Udać się do smoka, ruszyć na następnego mieszacza i pozostać w obozie chłopów jak zasugerował na Rainhart próbować doprowadzić do wypuszczenia elektora. Jeżeli ruszymy na smoka proponuję działać niezależnie(próbować na własną rękę go otruć), wykorzystać armię Rainharta jako odwrócenie uwagi, po smoku dogadać się w sprawie następnych mieszaczy kto bierze którego. Jeżeli ruszymy na ropuchę lub ptaka, potrzebujemy drugiej drużyny aby zajęła się następnym mieszaczem. Jeżeli zostaniemy z Dębem nie mam pojęcia jak można to ugryźć.
Sugeruję zostać z dębem 2-3 dni wyłapać resztę malalitów (mamy czarownika) i wtedy zdecydować.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cino
Hetman



Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 765
Przeczytał: 2 tematy

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Swarek

PostWysłany: Pią 6:11, 10 Sty 2020    Temat postu:

Ja myślę tak:
-Zostać z Dębem, ogłosić wielkie spalenie maga/kapłana srebrnej kosy (np. za dwa dni) w celu zwabienia pozostałych kultystów (o planie powiadomić Dąb)
-Czas poświęcić na przygotowania do walki ze strebną kosą, zregenerować się, obmyśleć plan działania z Malvo
-Po walce ze srebrna kosą porozmawiać z Dębem, zasugerować mu, że podobnie siatką agentów kosy jest pewnie otoczony Sołtys – zasugerować mu spotkanie z Sołtysem w celu uzgodnienia kolejnych kroków (a tak naprawdę wykorzystać okazję do spenetrowania środowiska Sołtysa i wyłapania kultystów), niestety w tym nie możemy uczestniczyć osobiście, ale może któryś z kapłanów Sigmara mógł by się podiąć?
Po spaleniu maga udać się na Malvo w celu pomocy, nasze działania mogą być języczkiem u wagi
Po walce z Malvo zadecydować z konnymi Rainharta co dalej (jak się dzielimy jeżeli już)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wielki Plan Strona Główna -> Okoliczności Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin