Forum Wielki Plan Strona Główna Wielki Plan
i Okrutna Horda
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Sciezka Wilka

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wielki Plan Strona Główna -> Gustav
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Śro 18:57, 03 Sty 2007    Temat postu: Sciezka Wilka

WILKOLAK - GAROU (Jezyk druidycki)

Garou według legendy zostali w zamierzchłych czasach stworzeni przez Rhye jako duchy wcielone w zmiennokształtne

ciała. Mieli być odpowiedzią Natury na pojawienie się człowieka - utrzymywać równowagę zaburzaną przez rodzącą się

cywilizację człowieka.

Garou posiadają pięć form cielesnych: Homid (ludzka), Glabro (potworny człowiek - znany jako wilkolak), Crinos

(trzymetrowa hybryda człowieka i wilka), Hispo (olbrzymi wilk) oraz Lupus (wilk). Potrafią je zmieniać nie tylko

przy pełni, ale w dowolnej chwili. Odstępstwem od tradycji ludowej jest też to, że Garou nie są bezmyślnymi,

wściekłymi potworami mordującymi wszystko na swej drodze czy lunatykami, ale istotami społecznymi, z własną

kulturą, tradycjami i rytuałami, które pilnują równowagi świata materialnego, jak i duchowego (Umbry).

Rolę wilkołaka w społeczeństwie Garou wstępnie określają 3 czynniki: rasa, patronat i plemię.

Rasa

Wilkołakiem może zostać jedynie dziecko, którego jeden z rodziców jest wilkołakiem. Rasa, w rozumieniu wilkołaków,

zależy od tego, kim był drugi rodzic. Wyróżniamy 3 rasy:

* Homid - dziecko człowieka i wilkołaka, badz osobnik zdolny do przemian z pomoca magicznych inkantacji(na

przyklad druid) lub magicznego przedmiotu, obecnie najliczniejsza rasa, najbliższa ludziom
* Metys - dziecko z zakazanego przez wilkołacze prawo związku dwóch garou, zwykle posiadające co najmniej

jedną deformację, traktowana przez resztę społeczeństwa w podobny sposób jak bękart był kiedyś traktowany wśród

ludzi (lub gorzej)
* Lupus - dziecko wilka i wilkołaka, obecnie jest ich coraz mniej, uważane przez pozostałe rasy za dzikie i

niezdolne do przystosowania, często nieufne wobec jakiejkolwiek formy cywilizacji

Patronat

Dodatkowo osobowość wilkołaka precyzuje patronat, czyli faza księżyca pod którą się urodził. Garou wierzą, iż

urodzeni podczas danej fazy księżyca są przeznaczeni do pełnienia określonej funkcji w obrębie społeczeństwa i

oczekują, że dany osobnik będzię tę funkcję spełniał. Mimo iż przeważnie patronat, a więc i przyszła funkcja,

pokrywają się z osobistymi preferencjami i charakterem wilkołaka, niektórzy muszą walczyć z "etykietką" jaką jest

dla nich patronat.

Wyróżniamy następujące patronaty:

* Ragabasz - Nów - Księżycowy Oszust
* Teurg - Sierp - Księżycowy Wróżbita
* Filodoks - Półksiężyc - Strażnik Ścieżek
* Galiard - Pełny Księżyc - Księżycowy Tancerz
* Ahroun - Pełnia - Księżycowy Wojownik

W obrębie każdego z patronatów istnieje pięć rang, z którymi w społeczeństwie Garou wiążą się zarówno przywileje i

szacunek jak i obowiązki i oczekiwania. Potwierdzeniem przynależności do danego patronatu i wejściem do hierarchii

społecznej jest rytuału przejścia, jednak aby stać się godnym przystąpienia do niego, Garou mówi zdobyć uznanie i

szacunek wśród innych członków plemienia i Caernu w którym żyje. Zanim tak się nie stanie, dany Garou nie jest

uważany za członka społeczności a raczej za "szczenię".

Plemię

Społeczeństwo wilkołaków jest podobne do struktury społecznej Indian - każdy Garou od urodzenia należy do jednego

z plemion i jest członkiem szczepu na terytorium którego mieszka. Osobnicy z zewnatrz sa przyjmowani bardzo

rzadko, jedynie w drodze wyjatku i nigdy nie zostana uznani w zupelnosci za czlonkow plemienia. Każdy szczep

opiekuje się Caernem - świętym miejscem wilkołaków i składa się z watah - grup kilku wilkołaków podróżujących,

żyjących i walczących wspólnie.

Obecnie istnieje 13 plemion Garou, z których 12 tworzy wielkie przymierze zwane Narodem Garou:

* Czarne Furie - plemię wyłącznie kobiece, pochodzące z terenów Estalii
* Gnatożuje - postrzegani jako kundle śmietnikowe i żule, plemię to wierzy w przetrwanie za wszelką cenę
* Dzieci Rhyi - wielorasowe plemię piewców pokoju i zgody wśród Garou
* Fianna - plemię o rodowodzie norsmenskim
* Pomiot Fenrisa - norsmenskie plemię nieustraszonych i bezkompromisowych wojowników - berserków
* Czerwone Szpony - czystej krwi wilki, nienawidzą ludzi i cywilizacji
* Władcy Cienia - południowokislevskie plemię dążące do dominacji nad populacją ludzi i Garou
* Milczący Wędrowcy - arabskie plemię podróżników i posłańców
* Srebrne Kły - szlachta Garou pochodząca z kislevskiej tajgi
* Uktena - plemię władców duchów ze wschodnich stepow
* Wendigo - mordercze Garou z puszcz Bretonii

* Patrzący w Gwiazdy - mistycy i filozofowie wśród Garou, o kitajskim rodowodzie. Nie należą już do Narodu

Garou
* Sieroty, Odrzuceni, Samotnicy - Wszyscy, ktorzy nie naleza juz do spolecznosci Garou.

Poza tym trzy plemiona uważa się za stracone: Bunyip (wilki-torbacze z Nipponu), Kroatan z Ulthuanu oraz Białe

Wyjce ze Albionu, które przeszły na stronę Chaosu stając się Tancerzami Czarnej Spirali.

Sciezka Zarazy:

Poziom 1:
Koszt: 100 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -5. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara

umiera na zakazenie w ciagu k4 dni.

Poziom 2:
Koszt: 200 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -10. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara

umiera na zakazenie w ciagu k2 dni. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na Odp +20. W

przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 1.

Poziom 3:
Koszt: 300 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -15. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara

umiera na zakazenie w ciagu doby. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na Odp +10. W

przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 2. Kontakt przez dotyk - rzut obronny na Odp + 30. W przypadku porazki

dzialanie jak na poziomie 1.

Poziom 4:
Koszt: 400 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -20. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara

umiera na zakazenie w ciagu 6 + k6 godzin. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na

Odp. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 3. Kontakt przez dotyk - rzut obronny na Odp + 20. W przypadku

porazki dzialanie jak na poziomie 2. Przebywajacy w pomieszczeniu, lub oddychajacy tym samym powietrzem co

zakazony wykonuja rzut na Odp + 30. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 1.


Poziom 5:
Koszt: 500 PD
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -25. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara

umiera na zakazenie w ciagu k6 godzin. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na Odp -

10. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 4. Kontakt przez dotyk - rzut obronny na Odp + 10. W przypadku

porazki dzialanie jak na poziomie 2. Przebywajacy w pomieszczeniu, lub oddychajacy tym samym powietrzem co

zakazony wykonuja rzut na Odp + 20. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 2. Wilkolak zyskuje odpornosc na

choroby.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez mum dnia Czw 18:11, 04 Sty 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
awdzian
Hetman



Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 702
Przeczytał: 4 tematy

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fargo

PostWysłany: Czw 17:35, 04 Sty 2007    Temat postu: ścierzka wilka

Garou Gustaw
rasa - Homid

Patronat - Ragabasz (Nów) - Księżycowy Oszust

Plemie - Samotnik

Zew - 13 pkt.

Zdolności:

Przemiana w Glabro - 2k10 rund + poziom Likantropii
Przemiana w Lupus
Przemiana w Hispo
(Przemiana w Crinos 300 PD) - k6 rund + poziom Likantropii
Przyzwanie wilka 100 PD[poz1]
Przejście do Umbry
Odporność fizyczna[poz3]- -6 do obrażeń z broni zwykłej
Ryk[poz3]
skowyt
likantropia[poz1]
Szał - gdy otrzyma cios odbierający przynajmniej 8 pkt żyw +1 WT +1Krzepy - atakuje wszystko wokol.

Duch opiekuńczy: dębowy mędrzec (poz 3)
+3 do żyw
+3 do Odp
Przyjazna albo neutralna reakcja Wilków

Inne:

Możliwość noszenia zbroji skórzanej; Możliwość urzywania tarczy;
Nie można urzywać : Broni tępej, Dystansowej; Można jeść wszystko; Nie wolno dopuścić do zranienia lub zabicia żadnego wilka w swojej obecności nawet w obronie własnej;

Umiejętności:
(Tropienie) - na +20
(Łowiectwo) - Znajomość zachowań zwierząt

Glabro (wilkołak)

Ścierzka zarazy (poz 2)
Zraniony przeciwnik wykonuje rzut na Odp -10. Sukces niweluje dzialanie zarazenia. W przypadku porazki ofiara umiera na zakazenie w ciagu k2 dni. Ci ktorzy odbeda kontakt wlasnej krwi z jego krwia wykonuja rzut na Odp +20. W przypadku porazki dzialanie jak na poziomie 1.

Glabro - schemat rozwinięć

ww +10 ;k +10 ;zr +10


A +1 ;żyw +4 ;sz +2


Lupus (Wilk)
ww 30 ; us 0 ; k 30 ;odp 30 ; zr 40 ; int 0 ;sw 25 ; ogd 0

a 1 ; żyw 10 ; s 3 ; wt 3 ; sz 6

umiejętności:

Pływanie ;Spostrzegawczość+10; Tropienie

zdolności:

Broń naturalna; Wyostrzone zmysły

Hispo (Olbrzymi wilk)
ww 36 ; us 0 ; k 35 ; odp 37 ; zr 36 ; int 18 ; sw 35 ; ogd 10;

a 1 ; żyw 12 ; s 3 ; wt 3 ; sz 9 ;

umiejętnoci;

Pływanie ;Spostrzegawczość+10; Tropienie; Ukrywanie się; Skradanie się

zdolności;

Broń naturalna; Widzenie w ciemności; Wyostrzone zmysły

Crinos (olbrzymi Wilkołak)

ww +20; us - ; k +20; odp +20 ; zr +20 ; int - ; sw - ; ogd 0; a +2 ; żyw +8 ; s +2 ; wt +2 ; sz +4 ;

umiejętności:

Tropienie +20; Szal.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez awdzian dnia Nie 12:10, 30 Gru 2007, w całości zmieniany 13 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Pią 1:07, 19 Sty 2007    Temat postu:

A teraz zamkniecie tematu, reszta umiejetnosci i prawd o wilkolakach:

Likantropia - koszt 50 PD za poziom - wydluza czas jaki postac moze spedzic jako jedna z form wilkolaka.

Crinos - koszt 300 PD, wymagane zdobycie wszystkich innych form, wymagane osiagniecie przynajmniej 3 poziomu jednej ze sciezek. Najstraszniejsza postać wilkołaka. Większość ludzi doznaje tak potężnego szoku na widok tego ponad dwumetrowego półczłowieka półwilka, że zapadają w delirium, kompletnie wymazując z pamięci źródło swojego strachu. Wzbudza groze. Ta postac jest bardzo meczaca, bohater pozostaje w niej przez k6 rund + poziom Likantropii. Potem rzuty na SW
Na czas pozostawania w postaci Crinos:
ww +20; us - ; k +20; odp +20 ; zr +20 ; int - ; sw - ; ogd 0; a +2 ; żyw +8 ; s +2 ; wt +2 ; sz +4 ;
Ponadtro: Tropienie, Szal.

Glabro - Czas Trwania 2k10 rund + poziom Likantropii

Odpornosc fizyczna: 100, 150, 200, 250... PD za poziom - bronie niemagiczne zadaja odpowiednio o 1pkt obrazen mniej na poziomie 1, o (1+2)3 na drugim, o 6 na trzecim, o 10 na czwartym itd... Z drugiej jednak strony bronie pokryte srebrem zadaja podwojne obrazenia, a bronie magiczne - obrazenia zwyczajne. Cóż. Większość przesądów w tej kwestii to prawda. Wilkołaki najgorzej rani srebro i rany zadane im przez pazury i kły innych nadnaturalnych istot. Rany te trudno się goją i w ich obliczu potężny wilkołak często ucieka przed pojedynczym człowiekiem z bronią okryta srebrem. Każda inna rana zamyka się niemalże natychmiastowo. Odpornosc na obrazenia fizyczne - tylko jako postac wilkolaka!

Ponadto - medytacja - pozwala wejsc do Umbry /100 PD

A teraz minusy...
Zew - postac powoli odczuwa tesknote to dzikich puszcz i pierwotnych kniei. Coraz czesciej mysli o powrocie do swego pierwotnego swiata, odnalezienia pobratymcow. Za kazde wydane 100 PD zwiekszasz wspolczynnik ZEW o +1.
Potem co trzy miesiace postac wykonuje rzut na SW - ZEW. Jezeli rzut bedzie nieudany postac odchodzi do lasu, prawdopodbnie na zawsze. Za kazde 3 miesiace spedzone w lesie ZEW maleje o jeden.

Szal - wilkolak, ktory otrzyma cios odbierajacy mu przynajmniej 8 pkt zywotnosci wpada w szal. +1 WT +1Krzepy - atakuje wszystko wokol.

Ryk - 100 pd za poziom. Mozna uzywac pod kazda postacia. Postac wydaje z siebie ryk poteznej bestii.
poziom 1: Wzbudza strach w zwierzetach w promieniu 12 metrow.
poziom 2: Wzbudza strach w ludziach w promieniu 12 metrow.
poziom 3: Wzbudza groze w ludziach w promieniu 12 metrow.

Skowyt Wilka - 100 pd: Pod postacia jednego z wilkow lub wilkolakow mozesz wydac z siebie swoj unikalny skowyt. W promieniu mili slysza go ludzie. W promieniu 5 mil wilki. Wilkolaki rozpoznaja zawsze, ze to skowycze inny wilkolak. Zazwyczaj sa oznaka triumfu, tesknoty. Przez zwierzeta rozpoznawane jako znak - 'w tej okolicy jest wilk, nie zblizajmy sie tam'. Chlopi wiadomo - boja sie.

I jeszcze:
fetysze - obdarowuja nimi duchy opiekuncze - przedmioty stajace sie obiektem umilowania wilkolaka i wiezi miedzy nim a duchem.

Niewiele więcej można by napisać o tej interesującej rasie nadnaturalnych istot, nie pozbawiając Cię przyjemności odkrycia ich tajemnic samemu. Cała ich bogata kultura, heroizm, sposób w jaki wilkołaki zyskują status w swoim plemieniu, watasze, czy podczas samotnych przygod. Dary z jakich korzystają i Fetysze, którymi obdarowują je duchy...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez mum dnia Sob 12:23, 20 Sty 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
mum
Sprzedawca cebuli



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 2037
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hospicjum

PostWysłany: Pią 1:11, 19 Sty 2007    Temat postu:

Oczywiscie nie musze dodawac o najwiekszym minusie Smile - ludziach, inkwizycji, lowcach czarownic....

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
awdzian
Hetman



Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 702
Przeczytał: 4 tematy

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fargo

PostWysłany: Nie 12:50, 11 Lut 2007    Temat postu:

Mumek jako ze ja nie mogę dopuścić do zranienia lub zabicia wilka w mojej obecności (własność wilka opiekuńczego) chciałem żeby zamienić tą umiejętność przyzwanie wilka na np rozmowa z wilkiem czy posłuch i kolejne poziomy to np z kolejnymi zwierzętami "albocoś" Razz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wielki Plan Strona Główna -> Gustav Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin